TOPOGRAPHIE CULTUREPOLITIQUE
Topographie :

Situé à l’extrème ouest des terres colonisées le sorakru vit principalement à flanc de collines, dans des demeures de pierres et de bois. Une grande forêt s’étend tout au sud de leur territoire qui pour le reste est composé de massifs rocheux creusés par les explosions nucléaires. Des ruines d’anciennes grandes villes se retrouvent ça et la, et dans leur capitale Garuda on peut retrouver un grand bâtiment a demi souterrain, (une ancienne station de métro) où l’on peut retrouver des reliques du passés, vieux livres, gadgets et tout le reste ! On y trouve également la grande fauconnerie, dans une ancienne tour de bureau à demi en ruines. C'est à des kilomètres au sud de Garuda que l'on trouve le grand labyrinthe des épreuves.


Villes principales :

Garuda : Capitale du Sorakru, Garuda se trouve sur les ruines d'une ancienne ville du Midwest. Des affaissement de terrain ont rendu la zone assez rocailleuse, et la plupart des nouvelles maisons se sont construites en utilisant le terrain nouvellement crée. Les Sorakru ont su tirer parti des évolutions topographiques causées par les explosions nucléaires, et il n'est pas rare de les voir habiter dans les hauteurs d'anciens immeubles à demi en ruine, dont les toits ou les ouvertures servent de nids à leurs oiseaux. C'est à Garuda que l'on retrouve les archives, dans une ancienne station de métro, les véhicules éventrés et les murs servent de présentoirs pour tous ces objets du passé (livres, artefacts inutilisables, gadgets qui ne marchent plus, tout ce qui a survécu à Praimfaya en bon ou mauvais état, et qui n'est plus vraiment d'utilité maintenant). C'est un endroit bien gardé, où les étrangers ne sont que très rarement admis. Garuda est également célèbre pour sa grande fauconnerie, un des bâtiments les plus hauts encore debout, où les oiseaux - et pas seulement les faucons- viennent se repaitre, et sont soignés avec tout le respect qui leur est du. C'est dans la ville capitale que l'on trouve également le roc des damnés où sont exécutés les punitions.

LE LABYRINTHE Au Sud de Garuda, se dresse un labyrinthe de pierre et de végétation. C'est l'endroit où se déroule le rite de passage. Il est bordé de cages en tout genre, et parsemé de pièges.

LWIS Le village le plus à l'Est est caracterisé par sa proximité avec un grand fleuve. Les Sora ne sont pas des navigateurs, et n'ont dont pas d'embarcation, néanmoins le village est peuplé en partie de pécheurs, qui ont développés la pèche en harmonie avec leurs oiseaux.


Faune & flore :

La faune du Sorakru est principalement composée d'oiseaux de proies, que le clan élevè depuis des années maintenant. Mais on retrouve également des bisons, des wapitis, et d'autres mammifères. Plus au Sud, dans les terres arides, des crocodiles mutants empêchent l'installation de villages.


Personnages importants & hiérarchie :

IKÄR : L'Exploratrice. Seconde de l'ancien chef-explorateur, Ikär est arrivée à la tête du Sorakru il y'a 6 ans maintenant, accompagnée de son faucon nommé Eöle elle parcourt le continent à la recherche des traces du passé. C'est elle qui a signé la coalition dans la paix

Raesvëlg : Le maitre fauconnier est en quelque sorte l'ancien du clan, il siège au conseil, et attribue les oiseaux à ceux qui les méritent. On le retrouve le plus souvent au coeur du labyrinthe, ou au fond des archives du savoir.





Traditions & coutumes :

Punitions : Les criminels sont attachés à un poteau et laissés au sommet d'un plateau rocheux nommé le Roc des Damnés, à la disposition des vautours. La durée du châtiment dépend du crime et certains y sont laissés jusqu'à la mort.

Education : A partir de 4 ans les enfants apprennent à nager dans les grandes rivières, et à vivre en osmose avec les oiseaux. Au cours de leur education ils apprennent à grimper aux arbres, developpent leur vue, et leur ouie, et apprennent à soigner les animaux quels qu'ils soient. Entre 8 et 12 ans a lieu le rite de passage, qui les verra choisir une specificité entre les différentes branches qu'offre le clan: Explorateurs, Guerriers, Pecheurs, Chasseurs, Artisans ou Professeurs.

Rite de passage : Quand ils arrivent en age et emmetent le souhait de se spécialiser et de devenir un membre du clan à part entière, les enfants Sorakru sont conduits devant le Labyrinthe dans le quel ils sont lachés. Livrés à eux même, ils doivent suivre les piallements des oiseaux pour en trouver le centre où le Maitre Fauconnier et l'Exploratrice en Chef les attendent. Il existe divers chemin, chacun demande des techniques bien particulières pour arriver au bout, et selon les oiseaux avec les quels ils rentrent en cohésion, une groupe leur est attribué. Les faucons pour les explorateurs, les eperviers pour les pecheurs et les chasseurs, les hiboux pour les artisans, les pyrargues pour les professeurs et les aigles pour les guerriers.

Tatouages : Une fois que leur oiseau leur est offert et que les Sora sont devenus "adultes", un rapace leur est tatoué sur le flanc, le bas du dos, ou la nuque. Plus il est gros, plus cela prouve la valeur de la personne.

Unions : Pour les unions intra-clan, il est commun d'attendre de voir si les oiseaux des deux élus s'entendent bien. Si il y'a conflit entre les deux volatiles, l'union est jugée comme de mauvais présage, et la plupart du temps les aimés se séparent en plus ou moins bon terme. Afin de finaliser l'union les futurs epoux s'échangent des plumes de leur oiseau, qu'ils peuvent porter comme ils le souhaitent, mais dont ils ne se separent jamais.



Fêtes :

JOUR DE LA CREATION : Tous les ans à la même date (le 4 juin) pour célèbrer la création du clan, est organisé à Garuda un bal de volatiles. Chacun peut y participer, et dresse son animal dans le but qu'il ne lui fasse pas honte. Les plumes qui tombent ce jour la sont offertes en sacrifice aux dieux vénerés par les sorakru. De même chaque année, une jeune fille ou jeune garçon, qui s'est illustré plus que les autres dans le clan, est choisi pour porter la cape de plumes de l'année précedente, et presider aux cotés du grand Fauconnier à la cérémonie.



Guerre & Politique :

Les castes : Les guerriers du sorakru accompagnés de leurs aigles de combat sont souvent des experts à l'arc. Extremement habiles et avec de bons yeux, ils grimpent sur les falaises, dans les arbres, utilisent les batiments du décor à leur guise, afin de tenter de toujours tirer dans le mille. Ils sont moins efficaces au corps a corps, mais ils apprennent néanmoins les rudiments de l'épée, et / ou le lancer de javelot. Toutes les castes : Pecheurs, Artisans, Guerriers, Professeurs ont un Maitre qui siège au conseil du Sorakru.

Les clans : Le Sorakru a par le passé eu des problèmes avec les Azgeda et un clan du Sud, dont les territoires sont proches. Souvent des explorateurs solitaires ont été mal acceuillis sur les territoires, et ne sont jamais revenus.

La coalition : Le Sorakru fait parti des premiers clans à avoir accepté la coalition sous l'egide d'Ikär.

La montagne :Assez loin de Mount Weather le Sorakru a cependant eu à subir de la montagne, la perte de nombreux eclaireurs. Ainsi, tout faire pour lutter contre ces ennemis fourbes et mauvais, faisait partie des prérogatives du clan. Ikär et les siens ont repondus à l'appel d'Heda et si ils ont perdus certains de leurs hommes fidèles, y comprit des maitres de castes lors de l'Explosion de TonDC, ils n'en veulent ni à Heda ni aux Skaikrus dont la technologie pourrait aider les explorateurs.